jueves, 14 de octubre de 2010

Publiiciidad


POSIBLES EFECTOS

SOMBRA PARALELA
También conocido como "drop shadow", es el típico efecto de sombra por atrás de un objeto. Permite incorporar la noción de tridimensionalidad al diseño, y puede elegirse la proximidad, grado de opacidad, dirección y color de la sombra.

BISEL Y RELIEVE
El efecto aquí logrado es el relieve de las formas rematadas por un borde en bisel. La forma del bisel puede configurarse (borde recto, curvo, irregular) así como el tamaño del borde.

SOMBRA INTERIOR
Aquí la sombra se aplica sobre el color sólido de los elementos de la composición desde un ángulo definible. En el ejemplo, es notable como se mejora la tridimensionalidad de la esfera.

SATINADO
Los colores originales son satinados de acuerdo a patrones definibles, que pueden ser degradados, "quemados", disueltos, aclarados.

BRILLO INTERIOR
Aquí se aplica un efecto de iluminación en el interior de los objetos, próximos a sus bordes. Logra el efecto contrario a la sombra interior.

ANTIALIASING
Este efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado en las consolas de nueva generación. Aún así a veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas no píxeles. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera" en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra (jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Aquí podemos ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...
Todos hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación...
Lo que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por lo que se suele incorporar en el hardware (N64, DC, GC y Xbox) o se permite programarlo uno mismo con una CPU lo suficientemente potente (PS2). Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza, según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la fuerza de anti alias a usar.
Con PS2 nació (por razón desconocida) el falso mito de que no tiene antialiasing, y de que sólo sus juegos tienen bordes dentados. Falso. Todos los juegos tienen los bordes dentados en mayor o menor medida por la razón comentada. Ocurrió que los primeros juegos no incorporaban antialiasing y dichos bordes eran muy notorios (como en la primera imagen). PS2 no tiene antialiasing... incorporado. Pero permite que cualquier programador lo haga por sí mismo. Por lo que sí hay juegos (y ahora es la norma) de PS2 con el antialiasing aplicado. Aunque se ha querido vender como un terrible defecto gráfico desde que salió PS2, no lo es. En Dreamcast y N64 también había juegos sin antialiasing, aunque entonces no se habló de ello, porque no era un aspecto que llamase especialmente la atención. En determinados tipos de juegos ni siquiera es perceptible su ausencia (o no supone gran diferencia aplicarlo) y simplemente no se pone. En GC y Xbox también saldrán juegos sin antialiasing (o con uno muy leve) por la misma razón.

BUMP MAPPING
Éste sí es un efecto de nueva generación que supone un importante añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen original...
Bien, el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad. Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal (que supondría una bárbara cantidad de polígonos para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera. Aún así, también permite (aunque pida más potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado el bump mapping:

COMPRENSIÓN DE TEXTURAS
El nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí tenemos una textura de 64x64 pixeles...
La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e incluso menos espacio, como ésta......cuyo tamaño es de 256x256 pixeles, y que sin embargo ocuparía lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y Xbox) usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad (como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.

ENVIROMENT MAPPING (mapeado de entorno)
El enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles pasando, o montañas..., una imagen cualquiera con montañas u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería o en donde sea) para simular que refleja el entorno. Y he aquí un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...
Ahora se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...
Y ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de datos a procesar.

MIP MAPPING
Éste es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no píxeles, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin mip mapping...
La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura es pequeña, sin mip mapping será un conjunto de enormes píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón. En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...

PROGRAMAS PARA HACER DISEÑO PUBLICITARIO
-Freehand
-Corel
-Illustrador
-Quark Express

MEDIOS IMPRESOS DE PUBLICACIÓN

•Prensa.
•Vallas y carteles.
•Publicidad en el punto de venta.
•Publicidad por correo.
•Guías, anuarios, memorias, manuales de instrucciones, etc.

PARTES DE UN PERIÓDICO

Dos son los componentes básicos que integran un periódico: TEXTOS E INFORMACIÓN GRÁFICA, elementos en su mayoría transitorios que diariamente se repone con material nuevo para cambiar el contenido de la publicación. No obstante, en las páginas de un periódico, podemos encontrar partes fijas, es decir, que permanecen constantes día con día. Estas son:

LA BANDERA:
También llamada rotulo, titulo o cabecera, es el nombre, la marca de fábrica de un periódico y debe ser legible, atractiva y distintiva. Para diseñar una bandera, es necesario seleccionar cuidadosamente la clase de letra y el logotipo de la misma.


EL MEMBRETE:
Es una información que proporciona el nombre del periódico, su lugar de publicación, su editor, nombre del director y a veces, subdirector o jefe de información, fecha de fundación del periódico, el tomo número de ejemplares del día y número correspondiente a los años que tiene de ser publicado. Así mismo, si el periódico tiene un lema, deberá colocarse también en el membrete.

LOS FOLIOS:
No son otra cosa que los números de las páginas, pero en el uso periodístico incluye también el nombre del periódico y la ciudad donde se edita, la fecha y el número de plana. En la primera pagina, comprende también el tomo y el número de edición, como parte integral del membrete e inclusive también a veces el precio del ejemplar.

Los folios de primera plana deben estar escritos en letras legibles, ocupando la fecha un lugar
prominente, para enfocar hacia esta la atención del lector.

EL LOGOTIPO O LOGO:
Es la identificación una página o de una sección del periódico, realizada generalmente con tipos (letras) grandes o adornos, por ejemplo los utilizados en las páginas deportivas o de sociales, etc.

LOS TITULOS PERMANENTES:
Son los encabezados que dan el nombre de un texto cuyo contenido varia, no así el titulo, que siempre será el mismo. La cabeza de una columna fija o sección permanente puede consistir en uno o dos renglones breves que a veces son acompañados de un dibujo o fotografía, que puede ser u retrato del columnista. También se le agregan e este encabezado algunos element0os de adorno como recuadros, sobre títulos o rayas, para hacerlos más atractivos.